起因是两个有影响力的大型公会在外探索时,因为发现的资源起了争端。
但约战结束后,矛盾并未解除。
这让祁胜觉得,是该对玩家内部纷争问题,设置一个合理的解决方案了。
玩家都是智慧生灵,日常接触中产生矛盾实属正常。
早期的恶意击杀问题,现在已经得到解决。
罪恶系统的出现,让那些肆无忌惮的玩家彻底收敛。
毕竟怪物世界不是其他游戏,没有删号重来的可能性,对外可以无所拘束。
但只要成为阵营内部的恶人,就意味着往后寸步难行。
然而玩家公会之间的矛盾,不归属罪恶系统管辖。
毕竟这不是恶意屠杀,而是为了资源争端爆发的矛盾冲突,是一种争取利益的表现。
有对抗祁胜完全可以理解。
但他忌讳的是出现无限制的混战,让矛盾无休止的进行下去。
这只会影响到玩家阵营的发展速度。
所以,他需要构建一个规范、公正的机制,来处理此类问题。
让玩家在可控的范围内去争斗。
这样非但不会激化矛盾,反而可以促进玩家变强的欲望。
思索中,祁胜很快就有了想法。
他决定在帝冢村搭建一个:擂台空间。
实则是一个虚拟空间战场,让公会、战团进入里面通过战争模式解决矛盾。
擂台核心是,为有矛盾的玩家群体提供一个可控的对抗场景。
让双方能在规则框架内解决争端。
约战前,双方需共同商议并设置一个赌约,这一赌约以祭力为载体。
双方各自上交约定数量的祭力作为赌注,交由指引暂时保管。
这一步能让双方的对抗变得更严肃,也能减少随意约战的情况。
例如,a公会设定赌约为100万祭力,b公会可以接下这个赌约。
接下来,双方约战的发起人会各被扣除100万点祭力,进入赌约池。
随后是双方互相展示参战人员。
明确没有问题后,双方可以通过功能面板上的“擂台约战”进入战争场景。
获胜的条件很简单,将对方公会的所有成员击杀。
就此,赌约完成。
获得胜利的一方,可以得到扣除5%手续费后的所有赌约奖励。
败者,失去100万祭力。
这个模式的好处在于,矛盾双方既能通过正面对抗一决高下。
又能让结果有明确体现,减少后续纠缠、论坛骂战的继续。
这也是野外矛盾的核心问题。
往常即使一方战败,也有各种理由进行扯皮。
约战擂台机制,给予了玩家绝对公会的对抗环境。